ゲーム3分クッキング

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version 2002.09.05


□ プロローグ
この論文は、2000年度、学校を卒業するために、必死で作った3Dアクションゲームの制作技術をまとめたものである。
以下、いくつかの章に分けて論じていく。
RTGについて詳しく知りたい方は『RTGトランスレータ』から、もっと野心的な方、或いはゲームの仕組み自体に興味のある方は、 『バウンディングボックス』から読みはじめてみると良いだろう。 もちろん、もっとゲームの画像がご覧になりたい方は、『ゲーム』コーナーを参照すべきだし、 ひとまずこのまま読みつづけたい人は、このまま読み続けるべきなのだ。


RTGトランスレータ
我々の開発したツールで、最も重要な機能は、Maya(3Dグラフィックソフト)で作成したオブジェクトを取り込む機能だ。
これは本当に重要である。もし、Mayaをゲーム開発に利用出来なかったら、我々は、3Dゲームを作ろうとは思わなかっただろう。 それほど、Mayaが3Dゲーム製作で占めるウェイトは大きい。もはや、Mayaなどの3Dグラフィックソフトなしで、ゲームを開発することは考えられない。 諸君らも、3Dゲームを作るなら、必ず何かしらの3Dソフトのコンバーターを書くことを余儀なくされるだろう。
そこで、本章では、我々のツールでMayaのモデリング情報を取り込むことを可能にした、MayaのRTGトランスレータについて解説する。
本章は、これから自分でRTGコンバーターを作ろうと考えている人には、大変有意義なものとなるだろう。だが、RTGに興味のない方には、恐ろしく退屈なものとなるだろう。 なので、あまり興味のもてない方は、どうぞ読み飛ばしていただいて構わない。時間は有効に使って頂きたい。


バウンディングボックス
ここでは、高速な当たり判定の一つとして、バウンディングボックスを紹介する。
そしてさらに、3Dゲームへ、その応用の可能性を探る。


バウンディングボックスの弊害
バウンディングボックスを利用したフィールド移動の場合、移動の処理は非常に高速だ。が、同時に重大な弊害も招く。 それは、「直方体でしかフィールドを作れない」ということだ。
これは、非常に由々しき問題だ。この章では、その理由を図を交えながら解説する。


高度なフィールド移動
起伏のある地面を歩く方法を伝授。これで諸君も今日から『ハイランドの丘』だ。


カメラワーク
3Dアクションゲームの醍醐味は、やはり『ゲーム空間を自由に動きまわれる』ということだろう。 そして、その魅力を十分発揮するためには、プレイヤーの移動やアクションに反応する臨場感あるカメラワークが必要不可欠だ。 これはとても厄介な問題に思えるが、意外とシンプルな方法で実現できる。


敵はアクションゲームのビフィズス菌
さて、ここまで当たり判定、カメラワークと、3Dアクションゲームに必要不可欠な各要素を解説してきわけだが、 あと一つゲームにおいて欠くことのできない大事な要素がある。そう、それは、ご存知の通り「敵」である。 本章では、その敵のアルゴリズムについて、大いに論じたいと思う。
一口に、敵のアルゴリズムと言っても、それは、諸君らの求める敵の個性に応じて千差万別である。 なので、ここでは、我々の生み出した敵キャラを一つの例として、敵ルーチンを論じる。


□ エピローグ
最後に参考資料を紹介しよう。まずは、文献からだ。
・・・と、言いたい所だが、残念ながら現在、3Dゲーム開発について率直に書かれた文献は存在しない(もちろん本論を除いてだが)。
それでも気分だけでも味わいたいなら、以下の文献を読むと良い。
カイル・ルシア著『Windows95/98/NTのための高速3Dグラフィックス』株式会社ピアソン・エデュケーション
山崎由喜憲著『ゲームプログラマーになる本』CQ出版社
いずれの文献も我校の図書室で貸し出されているので、ぜひ積極的に読んでいただきたい。そして、貸し出し期限を守るのだ。
また、3Dゲームの参考資料としては、文献よりも実際のゲームの方がずっと参考になるだろう。特に、『ゼルダの伝説64 時のオカリナ』は、 まさに3Dアクションゲームのお手本のようなゲームなので、ぜひ一度プレイしてみてはいいかがであろうか。


□ 関連ペケジ

▽ ゲーム3分クッキング 〜愛憎版〜
本論の愛読者の方々に朗報である。このたび、本論の愛憎版の配布が決定した。実に喜ばしい。
しかも、愛憎版にはWEB版にはないちょっとしたおまけまでついている。なるほど、至れり尽せりとはこのことか。

cooking.exe / 158.692 Bytes / version 2002.02.07

3年D組モチヲ先生
私の古い友人に、モチヲという男がいる。彼とはいっしょに3Dゲームを研究したなかで、友人と呼ぶよりは、むしろ戦友と呼ぶほうが相応しい。
さて、この男、実は『3年D組モチヲ先生』なる3D数学講座を開いている。 本論を読み終わり、実際のプログラミング処理に興味もたれた方は、彼を訪ねてみてはいかがだろう?
別に訪ねたくない人は、ここからダウンロードすることも出来る。

teacher.exe / 100.441 Bytes / version 2002.09.05

ゲーム
ここで紹介、配布されているゲームは、すべて本論で解説しているアルゴリズムで作られたものだ。
例えば、そう、バウンディングボックスを用いたフィールド移動のゲームは、『Sanpoko』だ。
では、数学を用いた高度なフィールド移動のゲームは?その通り、『Over The Rainbow』である。
ぜひ、本論と読み比べながらプレイしてみて欲しい。きっと、本論の内容をより理解する手助けとなるだろう。



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